vrijdag 8 november 2019

Think outside the box : verhalen en overdenkingen

Think outside the box
Voor een smartphonegeneratie die een eigen mening wil vormen
Herman Vos en Wenda Verkerk
Maarheeze : DMS educatief
ISBN 8719189110838
De rode draad in dit boek zijn de nieuwe media, en dan met name de smartphone en tablet, die in korte tijd en een beetje onverwachts voor veel verandering in ons leven en onze maatschappij hebben gezorgd. Kunnen we nog denken zonder die apparaten? Kunnen we nog ‘out of de box’ denken? Of zijn de smartphone en tablet nu juist de boxen waarin we opgesloten zitten?
Dit boek wil jou uitdagen. Wie ben je zelf? Wie wil je zijn? Hoe kijk je naar jezelf, naar anderen en de wereld om je heen? Jouw mening, jouw gevoelens, jouw Selfie!
Welke invloed heeft de smartphone op jouw leven? Hoe kijk jij naar jezelf in deze wereld? Vind je de wereld complex of juist uitdagend? Denk je weleens na over jouw leven in de huidige maatschappij? Denk je weleens na over hoe jij jouw smartphone gebruikt? Of over het gebruik ervan in het algemeen?
In hoeverre word jij beïnvloed door de nieuwe social media, het nieuws, je vrienden, nepnieuws en nepvrienden? Door over allerlei zaken in het leven na te denken, vorm je jouw eigen mening. De verhalen zullen je aan het denken zetten over een slim en sociaal smartphonegebruik. De oude verhalen zijn zo bewerkt en herschreven dat we nieuwe inzichten krijgen over onze huidige maatschappij.
Leeftijd: 10-14 jaar
Niet in kenniscentrum aanwezig. Prijs: € 29,95

donderdag 7 november 2019

Kinderen scoren 4,9 voor digitale kennis

Afbeeldingsresultaat voor ADLeerlingen krijgen van hun leraren een 4,9 voor hun digitale kennis. Ook zien veelleraren de noodzaak er niet van in om hen digitaal bij te spijkeren. Dat lijkt problematisch, alleen al omdat digitale geletterdheid een verplicht onderdeel gaat worden in het curriculum. Het lukt scholen vaak nauwelijks om goede digitale middelen te vinden on om de computer op een goede manier in te zetten bij hun lessen. Dat blijkt uit onderzoek onder ruim 5000 leerkrachten, ict-coördinatoren, schooldirecteuren en schoolbestuurders dat het ECP liet uitvoeren.
Open Kinderen scoren 4,9 voor hun digitale kennis in AD, 24-9-2019

ViewBrics

Afbeeldingsresultaat voor viewbrics Open universiteitEllen Rusman, onderzoeker bij de Open Universiteit, wint NRO-prijs voor haar rol als projectleider van het Viewbrics-project. In dit project zijn samen met scholen in het voortgezet onderwijs rubrieken en videovoorbeelden ontwikkeld voor een aantal vakoverstijgende vaardigheden. De videovoorbeelden helpen leerlingen om zich een concreet beeld te vormen van het goed uitvoeren van een vaardigheid.
Lees meer over ViewBrics

maandag 28 oktober 2019

Monitor ICT-bekwaamheid leraren PO

Afbeeldingsresultaat voor Monitor ICT-bekwaamheid leraren POTechnologie beïnvloedt het vak van de leraar. Denk aan het werken met digiborden, online leermiddelen of de inzet van VR. Maar niet alleen de manier waarop leraren lesgeven verandert, ook de inhoud van het curriculum beweegt mee. In het najaar van 2019 buigt de tweede kamer zich over het voorstel van curriculum.nu. In dit voorstel zijn voor het eerst kerndoelen voor digitale geletterdheid geformuleerd. De PO-Raad vindt het belangrijk dat leraren op een goede manier ondersteund worden bij de snelle invloed van ICT op het onderwijs. Om de behoeften van leraren op dit vlak in kaart te brengen, zetten de PO-Raad en Kennisnet de monitor naar de ICT-bekwaamheid en ontwikkelbehoefte van leraren uit.
ICT in de klas, digitale geletterdheid in de kerndoelen: zijn we er klaar voor? De nieuwe monitor brengt de situatie en ontwikkelbehoefte van leraren in kaart. Door deelname ontdek je:
• hoe jouw team ervoor staat
• wat de ontwikkelbehoefte is
• praktische tools die je verder helpen
De monitor is onderdeel van het programma Samen Slimmer Leren
Lees meer over de Montori en meld je aan 

dinsdag 10 september 2019

Grip op gamen

Grip op gamen
André Parren
Weert : Bullseye publishing, 2019. - 192 p.
ISBN 9789491920578
Beschrijving van de problemen omtrent gamen. Het boek gaat niet over de gameverslaving zelf, maar de weg er naartoe. Op het gebied van games lijkt het of er een kenniskloof is ontstaan. Ouders en professionals weten vaak te weinig van het onderwerp af, met het resultaat dat er niet adequaat gehandeld kan worden. Tevens wordt er vaak negatief tegen het fenomeen gamen aangekeken, is dit terecht? Al op jonge leeftijd lijken kinderen vaak meer verstand van gamen te hebben dan hun ouders. Daarnaast is gamen een bezigheid waar te weinig toezicht op wordt gehouden door opvoeders.
De auteur vertelt in dit boek zijn eigen verhaal, schetst een beeld van de geschiedenis en toekomst van games, gaat in op de positieve en negatieve kernmerken en beschrijft de verschillende soorten games. Hij bekijkt de wereld van gamen vanuit meerdere perspectieven: o.a. vanuit de ontwikkelaars, vanuit de ontwikkelingspsychologie en vanuit de opvoeder. Daarnaast schenkt de auteur extra aandacht aan het kind, de puber en de adolescent, dit vanuit psychologisch perspectief. Hoe gaan de verschillende leeftijdsgroepen om met games? Wat spreekt ze aan? Wat zijn de valkuilen? En waarom gamen ze zoveel? En hoe kunnen we een gameverslaving voorkomen?
Prijs: € 24,75

maandag 12 augustus 2019

Handreiking Ict-bekwaamheid van de leraar: hoe pakt u dat aan?

Afbeeldingsresultaat voor kennisnetHoe maakt u als schoolbestuur beleid rond ict-bekwaamheid van de leraar? De inzet van ict op school vraagt tenslotte om specifieke bekwaamheden van leraren. Deze publicatie beschrijft waarom ict-bekwaamheid zo belangrijk is, zet de bouwstenen voor beleid uiteen in digitale geletterdheid, leersituatie, professionalisering en organisatie en geeft aanbevelingen voor beleid en een overzicht van belangrijke bronnen. Lees meer en print de Handreiking ict-bekwaamheid van de leraar

dinsdag 4 juni 2019

Merge Cube - Hologram

San Antonio, Texas : Merge labs, 2019
ISBN 2950006317016
Neem een kijkje in de toekomst met de Merge Cube hologram! Deze VR/AR en gemixte realiteit, waarbij de digitale en fysieke wereld samensmelten (=merge), zorgen ervoor dat er hologrammen verschijnen op de kubus welke je kunt aanraken en mee kunt spelen. Merge Cube is geschikt voor kinderen vanaf 10 jaar en kun je spelen d.m.v. de kubus en een speciale, gratis te downloaden Apps op je iOS of Android smartphone. Houdt de kubus in je hand en zie op het scherm een digitale, nieuwe wereld ontstaan. Hierdoor kun je allerlei toffe spelletjes spelen en dingen ontdekken, allemaal in de palm van je hand! Merge is gespecialiseerd in Virtual Reality en ontwerpt haar producten met als kern plezier, gezien VR daarvoor bedoeld is. Zij vinden dat speelgoed een positieve invloed moet hebben; het kinderen onder andere slimmer maakt en creatiever. Daarnaast moet VR veilig zijn, zodat je het alleen of met vrienden en familie kunt ervaren. De Merge Cube Hologram kan samen gebruikt worden met de Merge Goggles.
Plek in kenniscentrum: Ict in het onderwijs