Storm, J. (2021). SkillsDojo: Online cursussen voor kinderen van 6+ (en hun ouders). Zoetermeer: NBD Biblion.
Online cursusaanbod voor kinderen van zes jaar en ouder met betrekking tot 21e eeuwse vaardigheden.
Elke missie duurt ongeveer 20 tot 30 minuten. De meeste benodigdheden voor de missies zijn te vinden in huis en anders te bestellen. De missie wordt uitgelegd aan de hand van video's. Aan het eind van de missie heeft het kind iets gemaakt en ontvangt het kind een beloning in de vorm van een skills badge. Open SkillsDojo
Posts tonen met het label Programmeren. Alle posts tonen
Posts tonen met het label Programmeren. Alle posts tonen
maandag 17 oktober 2022
vrijdag 20 maart 2020
Roboschool : leren programmeren
Lesmethode programmeren voor groep 1 t/m 8. De lessen zijn zo ontwikkeld dat de leerlingen zelfstandig en ontdekkend leren hoe je kunt programmeren. Met robots en gamification wordt er gebruik gemaakt van de intrinsieke motivatie van leerlingen.
woensdag 12 december 2018
Google classroom
In: JSW (rubriek Gereedschap), nr. 4 (december 2018) ; p. 46-49.
dinsdag 10 juli 2018
Unplugged programmeren: zonder computer aan de slag!
woensdag 20 juni 2018
Blue-bot
Rijssen : Heutink, 2015
- Blue-bot
- Transparante mat met 4 x 4 vakjes – gedrukt
- Clip on Shells. - 1 rode, 1 witte, 1 groene
Voor jonge kinderen is er de Bee-bot. De Blue-bot is hier een vervolg op. Blue-Bot helpt met het coderen, debuggen en simuleren van algoritmes. Door algoritmes in te voeren op de computer en het via bluetooth naar de Blue-Bot sturen kan de Blue-Bot de opdrachten uitvoeren. Dankzij een doorzichtige buitenkant kunnen de kinderen zelf de onderdelen in de Blue-Bot zien en zien wat hun actie teweeg brengt. De Blue-Bot is in staat om bochten van 45 graden te maken en er kunnen ook herhalingen in het algoritme aangebracht worden. Blue-Bot is oplaadbaar en past op het standaard Bee-Bot dockingstation. Inclusief USB-kabel voor het opladen. Compatibel met iOS, Android, PC en Mac.
Er zijn tevens verschillende aanvullingen beschikbaar en een klassenset. De aanvullingen bestaan uit de Blue-Bot tactiele lezer en de tegels die hier bij horen. Dit is een alternatieve manier om een Blue-Bot te programmeren. Plaats individuele tegels met instructies in een bepaalde volgorde achter elkaar in de tactiele lezer, druk op Go en de Blue-Bot voert de opdrachten uit. De klassenset bestaat uit 6 Blue-Bots en een dockingstation.
Plek in kenniscentrum: Ict in het onderwijs
maandag 11 juni 2018
Evaluatie: the foos : leren programmeren met gratis app
Mandy de Bruijn
In: COS. - Jrg. 35 (2017-2018), nr. 9 (mei 2018) ; p. 8
Evaluatie van The Foos, een app van CodeSpark Academy waarmee kinderen kunnen leren programmeren. De app hanteert hiervoor een eigen codeertaal. Elke actie wordt afgebeeld als een geanimeerd pictogram, zodat jonge kinderen makkelijk begrijpen wat elk pictogram doet. Ze kunnen de pictogrammen aan elkaar rijgen om een programma te maken of een puzzel op te lossen. De leerkracht kan bij het complete spel de voortgang van de kinderen bijhouden. De app bestaat uit drie onderdelen: 1) Puzzels. Dit zijn verschillende werelden waarin kinderen levels voltooien. Elke wereld heeft betrekking op een ander codeerconcept en kan speelbaar worden als kinderen levels weten te behalen in voorgaande werelden. Aan het einde van elk level kijkt de app hoe goed de puzzel is opgelost. Hoe sneller een niveau voltooid kan worden, hoe meer sterren verzameld worden. Niveaus kunnen opnieuw worden gespeeld voor een hogere score. Wanneer alle 24 niveaus zijn doorlopen, krijgt de speler een certificaat die uitgeprint kan worden. 2) Game Maker. Dit is een platform waarin kinderen hun eigen spellen kunnen maken. Ze kunnen items kopen met munten die ze hebben verdiend in de puzzels en ook kunnen ze hun spel met anderen delen. 3) Minigames. 3 minigames inclusief Wild West, Sweet Sorter en Pet Pals.
The Foos in Google Play
The Foos in de Apple Store
Laat je klas zoemen met Bee-Bots : ideeƫn en activiteiten voor kinderen in de onderbouw
[S.l.] : Toekomstklas, 2018. - 18 p.
De Bee-Bot is een klein robotje dat kinderen kan helpen om te leren programmeren. Handelingen moeten worden opgedeeld in stapjes, die samen een programma vormen. Bij de Bee-Bot is dat de route die het robotje neemt. In deze brochure worden verschillende suggesties gegeven om met de Bee-Bot te werken in de onderbouw van het basisonderwijs. Allereerst wordt besproken hoe de Bee-Bot kan worden geĆÆntroduceerd bij de kinderen. Aan de hand van simpele spellen leren de kinderen hoe ze de Bee-Bot vooruit en achteruit kunnen sturen en kunnen laten draaien. De Bee-Bot kan voor bijna alle leergebieden worden ingezet:
- voor de ontwikkeling van het vroege fonetische besef, bijvoorbeeld rijme
- het stimuleren van ruimtelijke oriƫntatie (Bee-Bots dagje uit)
- koppeling aan een verhaal dat kinderen na moeten doen. (Bee-Bots wandeling)
- voor muziek en beeldende vorming. (Bee-Bot metamorfose)
- voor verschillende rekengebieden en verschillende niveaus. (Bee-Bots getallen bijenkorven)
- koppeling aan natuur en aardrijkskunde. (Lieveheersbeestjes lunch)
Er worden concrete suggesties gedaan om de activiteiten vorm te geven. Open het document Laat je klas zoemen met bee-bots
woensdag 30 mei 2018
ScratchJR
Roboboek : module ScratchJR
[s.l.] : Steunpunt speciaal onderwijs Frieslan, [...]. - 11 p.
Open de module ScratchJR
[s.l.] : Steunpunt speciaal onderwijs Frieslan, [...]. - 11 p.
Open de module ScratchJR
woensdag 23 mei 2018
Lego Boost
Bron: JSW. - jrg. 102 (2017-2018), nr. 9 (mei 2018) ; p. 16
woensdag 24 januari 2018
Hoe kunnen basisscholen een leerlijn programmeren doorvoeren in hun onderwijs? [Filmpje]
Steeds meer scholen willen aandacht besteden aan programmeren en computational thinking. Maar ze weten vaak niet waar ze moeten beginnen. Veel leerkrachten vragen zich bovendien af of zij wel digitaal vaardig genoeg zijn om hierover les te geven. En wat moeten leerlingen eigenlijk kennen en kunnen? Een leerlijn programmeren geeft houvast.
dinsdag 21 november 2017
CyberPi
Website met het online lesboek van het “CyberPi” project.\
Gratis lesprogramma CyberPi als online lesboek.
Op deze website vind je 8 lessen. Deze zijn samengesteld om zelf mee aan de slag te gaan. Je kunt het gebruiken om een lesprogramma vorm te geven maar ook om zelfstandig de eerste stapjes te zetten op het gebied van programmeren. Daarvoor wordt de 'Raspberry Pi', een kleine energiezuinige stille en betaalbare computer gebruikt.
Voor groep 7 en 8.
www.cyberpi.nl
donderdag 26 oktober 2017
Programmeren in het PO [Kennisnet]
Leerlijn programmeren voor onderbouw, middenbouw, bovenbouw in het basisonderwijs. In de leerlijn komen begrippen en principes aan de orde die horen bij programmeren.
Op deze site kun je de verschillende onderdelen van het programmeren aanklikken om de omschrijving te lezen, de koppeling met de doelen van SLO en mogelijke activiteiten die bij de doelen horen. Ga naar de website
Op deze site kun je de verschillende onderdelen van het programmeren aanklikken om de omschrijving te lezen, de koppeling met de doelen van SLO en mogelijke activiteiten die bij de doelen horen. Ga naar de website
donderdag 29 juni 2017
Sonic Pi: maak muziek
Sonic Pi is gratis software waarmee leerlingen muziek kunnen programmeren aan de hand van 'hard code', of wel programmeerregels. Het programma kent een korte leercurve die begint met het invoeren van de opdracht 'play 80'. Als de kinderen op 'Run' klikken, klinkt al de eerste toon. Met Soni Pi kunnen leerkrachten leerlingen zelf laten ontdekken wat er nog meer mogelijk is om tot een echt muziekstuk te komen. Lees verder
donderdag 6 april 2017
Leerlijn Denken als een programmeur
In dit artikel van MarlƩone Goudswaard maak je kennis met 5 denkprocessen die essentieel zijn voor het werk van een programmeur:
• patroonherkenning
• patroonherkenning
• algoritmen
• decompositie
• abstractie
• data en classificatie
De leerdoelen uit de leerlijn ‘Denken als een programmeur’ kunnen verrijkend zijn voor het leren.
Micro:bit
Programmeerbaar apparaatje, dat bestaat uit een printplaatje met een aantal knoppen, 25 ledlampjes, een bluetoothverbinding, een kompassensor en bewegingssensoren. Met een usb-kabel kan het verbonden worden met een computer.Met dit apparaatje leren kinderen de basisprincipes van programmeren.
Prijs: € 17,95
Tinkerblocks
Verkrijgbaar in de Appstore: € 2,99
maandag 3 april 2017
Codemissie.nl
Codemissie is een innovatieve lesmethode 21e eeuwse vaardigheden voor de basisschool. De lessen zijn gericht op STEAM educatie. STEAM staat voor Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics. De methode is vakoverstijgend en door middel van een combinatie van concreet en digitaal lesmateriaal worden leerlingen uitgedaagd. Ze spelen aansprekende missies en werken met een robot die ze zelf maken en programmeren. Tijdens het spelen van de missies moeten ze verschillende soorten problemen oplossen. De leerlingen kiezen zelf welke Missies ze willen spelen. Dit vergroot de verantwoordelijkheid en betrokkenheid en ze worden eigenaar van hun leerproces.Voor de bovenbouw van het basisonderwijs.
Website Codemissie
woensdag 15 maart 2017
Cubetto
Raalte : TJMSuppliesCubetto laat kinderen vanaf 3 jaar kennismaken met programmeren.
Houten robot die spelenderwijs leren programmeren mogelijk maakt voor kinderen vanaf 3 jaar oud.
Door de kleurrijke blokken in het speelbord te plaatsen laat je de Cubetto de door jou bepaalde route rijden.
Meer info
woensdag 25 januari 2017
Computer science unplugged : een verdiepings- en uitbreidingsprogramma voor het lager onderwijs
[S.I.] : CS Unplugged, 2014-2016. - 2 dl.
Gratis lessen om unplugged te programmeren, programmeren zonder computer. Vragen als: hoe werken computers eigenlijk?, hoe denken ze? en hoe maken mensen ze iedere keer sneller en beter? komen aan bod. Geschikt voor leerlingen van 7 -14 jaar. De boeken die de basis vormen kunnen gedownload worden en vrij gebruikt worden voor educatieve doeleinden. Het boek bevat verschillende lessen met achtergrondinformatie. Antwoorden voor alle opdrachten zijn bijgevoegd en iedere opdracht eindigt met de vraag “waar gaat dit eigenlijk over?”, een beknopte uitleg over de relevantie van de opdrachten. Veel activiteiten behoren tot het rekendomein, bijvoorbeeld binaire getallen, kaarten en grafieken, patronen, sorteerproblemen en cryptografie (geheimschrift). De kinderen leren vaardigheden over communicatie, problemen oplossen, creativiteit en denkvaardigheden in een betekenisvolle context.
In aanvulling op het boek, zijn gratis online bronnen, inclusief video’s, foto’s en extra materiaal op csunplugged.org of op de site van de lessen beschikbaar.
Deze boeken zijn geschreven door drie informaticadocenten en twee leerkrachten en zijn gebaseerd op de ervaringen van de auteurs in het klaslokaal.
Open deel 1-3. - 2014. - 109 p.
Open deel 4-6. - 2016. - 106 p.
maandag 23 januari 2017
De creatieve code
Leerlijn creatief programmeren voor de bovenbouw van het PO en voor het VO. De leerlijn heeft een basis van vier levels, elk met een eigen thema en een eigen kunstwerk als eindresultaat. Doel is leerlingen te laten ervaren dat programmeren een middel is om zelf iets te creƫren. Bij de leerlijn is een tekenrobot beschikbaar, de GoTo. Elk level is opgebouwd uit 4 onderdelen, namelijk: een korte training voor de docent, drie unplugged lessen die de docent zelf kan geven, vijf zelfstandige leskaarten of online opdrachten voor leerlingen en een workshop programmeren met een codekunstenaar (1 dagdeel).
Abonneren op:
Posts (Atom)


